martes, 23 de abril de 2013

Path Of Exile: Primeras impresiones

[por Yulis Viento]


No hace mucho se nos unió un nuevo compañero, Rip. Nos comentó que jugaba al PoE, un RPG de acción. En pocas horas ya teníamos el juego descargado y estábamos pisoteando oscuras y peligrosas tierras devastadas de Wraeclast, continente al que nos envían al exilio.

Antes qué nada, debo decir que los “action RPG” no me resultan atractivos debido al manejo “impersonal” del personaje. Todo el sistema de movimiento/interacción/combate es el manejo de un títere y no logro “entrar en la piel” de mi PJ.


La primera impresión sobre el juego fue entre mala y muy mala. Si, si, así de grave. Tengo varios motivos para ello.


La creación del personaje no ofrece ningún tipo de personalización, ni siquiera se puede escoger el sexo de este. Tan solo se elige la clase, el nombre y la liga en la que queremos jugar. Lo único bueno de la creación es que el PJ te cuenta un poco su historia, el por qué fue exiliado. Todos parecen tener carácter y carisma, todos bastante originales. Lo único es que el diseño del “Marauder” (guerrero de una tribu salvaje) deja mucho que desear... parece un zombi con muñecas torcidas.


La presentación de las ligas es muy escasa: “default” y “hardcore”. A veces aparecen las ligas temporales que duran entre unas horas y unos días - es un modo de competición: quien llegue a más nivel sin morir o algo por el estilo. El único aviso que recibes sobre la liga HC es que al morir tu PJ será movido a la liga “normal” y no podrás interaccionar con tus otros Pjs ni almacén que están en HC. También te avisan de que no se responsabilizan de las muertes por lag ni por bugs. Así que si te mueres, lo tienes más que claro, la liga HC queda atrás y queda o volver a empezar o seguir en la “normal”.


Mi elección de clase cayó sobre “Shadow”, una clase que recuerda a ladrón/pícaro/asesino y se sirve de destreza e inteligencia. Evidentemente empezamos en la liga HC. Me duró 4 monstruos y murió. Así descubrí que el tutorial es pésimo, o mejor dicho inexistente – se limita a decirte que pulsando “Alt” verás el drop que te dejan los monstruos y nada, NADA más. Así que mi primer PJ duró menos de 2 minutos por no haber equipado el arma (epic facepalm). Lo borré y me cree otro.





Lo cierto es que en el posterior avance no encontré nada especial en el juego, pues no había nada emocionante, la historia no es que sea muy interesante, aunque tampoco le echo ascos, el avance se limitaba a matar monstruos y alegrar la vista con el escaso drop-basura de la liga HC.

Los desarrolladores no han sido nada generosos con el inventario. Es similar al de Neverwinter Nights, aunque no va limitado por peso sino por espacio. Tan solo tiene una pestaña y es 12x5. Teniendo en cuenta que la media de objetos es de tamaño 2x3, variando entre 1x1 y 2x4 - el inventario se llena con cuatro basuras.




Lo peor y lo más decepcionante de todo era la dificultad del juego: era ¡nula! Y así de decepcionándome con cada paso llegué al Acto II. Lo que encontré allí fue terrible y allí mismo se quedó el triste cadáver de mi “Shadow”, sadomizado por unos 100 monos. Aunque suene mal, raro y perturbador, fue en aquel momento en el que me dejó de disgustar el juego y el avance empezó a tener emoción y la tensión constante dio lugar a la diversión.


Volví a crearme un nuevo PJ junto a mis queridos compañeros Danak y Sheranae y ahora avanzamos juntos, intentando descubrir todos los encantos del juego.


Lo más destacable del juego es el gigantesco árbol de talentos. A mi me gusta mucho buscar combinaciones y personalizar la jugabilidad de mi personaje, así que sin mirar ninguna build de las ya creadas, me las estoy creando a mi manera, lo cual le da aún más emoción al juego, ya que equivocarme supone la muerte y no puedo morir, no puedo abandonar a mis compañeros.


Estuve jugando un rato en la liga normal, pero perdí el interés muy rápido, así que lo que realmente me engancha en el juego es el hecho de querer seguir unido a tus compañeros y querer sobrevivir, cómo si la muerte fuera definitiva – de hecho tal y cómo nos lo hemos propuesto, lo es. 

El juego tiene un sistema de pociones muy interesante y me pareció muy original. Nunca había visto nada parecido, así que no sería demás que lo explicaran en el tutorial. Hasta ahora vi tres tipos de pociones: de sanación – dan regeneración de salud, de maná – dan regeneración de maná y de velocidad – aumentan la velocidad de carrera. Estas se pueden colocar en una especie de “cinturón” con cinco huecos con accesos rápidos en el teclado (son personalizables). Al consumir una poción, el frasco no se vacía, sino al parecer damos un trago que nos aplica el efecto de poción. Para volver a llenar el frasco no hace falta comprar más pociones, solo hay que matar unos cuantos monstruos. Así que las pociones son permanentes y lo que si que haremos es buscar más potentes, pero nos podemos despreocupar de la necesidad de tener muchas, tan solo habrá que decidir cuales queremos llevar en los 5 huecos de cinturón que tenemos.





Me gusta bastante el sistema de habilidades que no se compran ni se aprenden, sino se buscan. Las habilidades van determinadas por unas gemas que recibiremos en recompensa por misiones o nos serán proporcionadas de los monstruos. Hay tres colores de gemas: azules (inteligencia), verdes (destreza) y rojas (fuerza).




Cada gema puede ir únicamente en un hueco de armadura o arma del mismo color y puede ser potenciada por otra gema pasiva colocada en un hueco conectado al que se quiere potenciar. La incorporación de una gema en un hueco de arma/armadura nos proporciona una nueva habilidad en la barra de habilidades. Conforme vayamos matando a los monstruos con estas habilidades, las gemas irán adquiriendo experiencia y subirán de nivel con nosotros, pero el incremento de niveles de estas siempre estará limitado por el requerimiento de stats base del jugador – sea fuerza, destreza o inteligencia – y el nivel del mismo.


Otro punto a favor del juego es que sus diseños son un tanto peculiares y aunque pueden gustar o no, a quien le atraiga mínimamente el gore, les resultarán divertidas. A mi muchos monstruos me resultan bastante asquerosos, las cuevas dan mucho repelús, los bichos aplastados dejan charcos de sus entrañas... bastante asqueroso. 
 

Si se avanza a nivel, o incluso unos 3-4 niveles por encima del necesario, los jefes son interesantes, entretenidos y generan bastante tensión (aún estoy a niveles bajos).


El sistema de comercio es un tanto peculiar y original. No está basado en una moneda establecida, sino en el intercambio en el cual los objetos se cambian por unos orbes o pergaminos que posteriormente sirven para mejorar/modificar la armadura hasta poder crear una completamente a gusto del jugador.





Por último, el juego ofrece lo que yo llamo avance “a nivel”. Es decir, no hace falta grindear experiencia, es suficiente con hacer misiones y matar lo que encuentras por el camino para poder avanzar con nivel suficiente hacia la siguiente misión.


Lo cierto es que estoy muy enganchada. Las emociones que genera el peligro de avanzar sin morir son muy fuertes y adictivas. Eso si, el juego dejaría de tener el mismo encanto si la muerte no tuviera la penalización que tiene en la liga HC. De hecho, para mi no tendría ningún atractivo sin modo hardcore.


¡No me quiero separar de mis compañeros! ¡Debo luchar por sobrevivir!

sábado, 20 de abril de 2013

[por Danak]

Buenas criaturitas del señor!


De nuevo Danak por aquí a comentaros las primeras impresiones sobre el Path of Exile el cual hemos estado echándole unas cuantas horas Yulis Aysleen y yo, por recomendación de Rip un nuevo miembro de MMO-Jumpers.


Path of Exile arpg basado en un mundo de fantasía.El 23 de enero de 2013, fue lanzada la Open Beta aun que la versión final del juego no estará hasta dentro de unos seis meses (finales de 2013), las expansiones serán anuales y se han previsto de 5 a 10 años.


Lo primero que me dije fue “no está mal, pero me quedo con el Torchlightle II, hay que darle mas tiempo”. Aunque está en fase beta la verdad es que se le ve en general bastante pulido. Es demasiado clasicote en casi todos sus aspectos y recuerda mucho al primer Diablo (sobre todo por el mapa, no da la opción de tener una brújula permanente y hay que abrirlo constantemente), pero aun así tiene detalles muy curiosos.
Lo más interesante que e visto hasta el momento es la manera que tiene de gestionar las habilidades, poderes y el dinero.

De hecho el dinero no existe: los "intercambios" con los mercaderes se hacen utilizando pergaminos de identificación, orbes y similares. Hay que saber gestionarlos para no quedarse en la indigencia en los primeros puntos de la aventura, sobre todo porque es el momento en el que más escasean este tipo de objetos. De hecho, se me a hecho un poco “paseo del inframundo” recorrer el escenario en los primeros niveles porque no tenía casi portales para ir al campamento principal y tuve que recorrer todo el camino de vuelta a pie para que después me dieran únicamente trozos de pergamino por todo el equipo vendido. Sí, a veces ni siquiera te dan un pergamino entero y tienes que reunir cinco, diez o veinte partes para componer una sola pieza. La cosa se va aligerando más tarde, sobre todo con la aparición de waypoints (portales fijos).
Las habilidades del personajes se aumentan a través de lo que llaman “árbol de habilidades pasivas”,http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree ] el cual recuerda muchísimo al sistema que utilizaba Final Fantasy X (en el enlace que os dejo podéis probar configuraciones antes de crear vuestro personaje). Cuando subes de nivel vas avanzando punto por punto a través de dicho esquema, que se comparte con todas las clases (si te haces una Witch o un Duelist vas a tener las mismas opciones disponibles, aunque empezando desde puntos diferentes del árbol). Destreza, porcentaje de daño por golpe, velocidad... Todo eso está presente en la lista.

Algo lo cual me a gustado bastante son l
as magias y poderes los cuales se consiguen a través de las típicas gemas engarzadas en armas, escudos y armadura.

En el resto de ARPGs, esas gemas aumentan las características del equipo (mejor ataque, daño elemental, etc) o las características del personaje (+10 a la inteligencia, por ejemplo); en Path of Exile, con una gema conseguimos lanzar bolas de fuego, invocar muertos o generar un escudo protector. Esos poderes, además, suben de nivel conforme las utilizamos (o conseguimos experiencia, porque creo haber visto cómo mejoraba una gema sin utilizarla constantemente, pero de eso no estoy segura). La gran ventaja es que pueden quitarse y ponerse del equipo en cualquier momento; no se rompen ni desaparecen cuando no las queremos. Cada piedra tiene requisitos especiales, eso sí. A veces no se puede utilizar una si no es en un arco , y si ese arco no tiene el correspondiente hueco del mismo color que la piedra (las hay de fuerza, destreza e inteligencia) podemos olvidarnos de ella hasta que encontremos un arma que la admita. Mola bastante el sistema, la verdad, y permite cambiar entre muchas configuraciones en cualquier momento.
 
Tengo que seguir jugándolo pues si que parece que la cosa mejora con el tiempo, aun que aun hay cosas que no me han convencido tanto. 

Danak Vycius 

miércoles, 17 de abril de 2013

Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited

[por Danak]

Hace unos dias algunos de los de por aqui se decidieron a probar el D&D Online, y os preguntareis... que? pero si hace años que esta? si, soy consciente de ello... van con retraso no se lo tengais en cuenta xD yo ya lo probe en su momento y como an retomado el tema, creo que es un buen momento para una entrada para quien no lo conozca.

D&D Online un mmorpg desarollado por Turbine para Windows salio por hay por principios del año 2006 de pago, cosa que cambio radicalmente en 2009 cuando paso a ser f2p (Con esto al parece aumentaron considerablemente el numero de usuarios y sus ingresos aunmentaron)

 

Lo primero para poner a estas criaturitas un poco al dia, D&D Online está ambientado en el vasto y peligroso mundo de Eberron, basado en las reglas 3.5 de Dragones y Mazmorras. A diferencia de muchos otros mmorpgs el objetivo de juego no se centra en subir niveles y competir con otros jugadores para ser el mas megahiperchachiruli de todos -el PvP es practicamente inexistente-, si no que tendremos que completar las numerosas misiones que nos encontraremos por Stormreach con nuestro grupo. 

 y ahora en detalle xD

Al crear nuestro personaje tendremos que elegir en primer lugar su raza, que podrá variar entre humano, elfo, enano, medio-elfo y warforged. Como es obvio, cada uno de ellós tendrá distintas características que le beneficiarán o perjudicarán en mayor o menor medida dependiendo de la clase que elija después, que puede ser luchador, arquero, paladín, bárbaro, bardo, mago, rogue, hechicero y clérigo. Éstas te darán unas habilidades y atributos específicos y deberás observar qué combinación te viene mejor. Una vez vas avanzando y subiendo niveles podrás añadir nuevas habilidades para tu personaje, sean acordes a su clase o no, dando así más opciones de personalización. En cuanto a la personalización y animación física bajo mi punto de vista la veo algo paraplegica.
Una vez tenemos a nuestro personaje y antes de partir hasta Stormreach nos introducen a una serie de tutoriales para hacernos con el sistema de juego y comenzar a ganarnos la vida ayudando a los demás. Nos introducen al sistema de misiones, dónde podremos elegir su dificultad (normal, difícil o de élite) antes de entrar en cada una. En cuanto la terminemos nos dan la cantidad conveniente de experiencia en función de lo bien que lo hayamos hecho, en vez de recompensarnos por cada monstruo matado.

En cuanto estamos listos, partimos para Stormreach para ganarnos la vida pero rápido nos damos cuenta de que el paso a la ciudad está cerrado por la gran cantidad de criminales que hay en las calles, por lo que de nuevo tienes que ayudar a la gente a través de misiones.

Y esto será una constante durante todoooo el juego, porque para poder avanzar por el mapa tendremos que ir haciendo quests.

Comclusiones mias:



D&D Online es un juego que podría haber dado bastante más de sí. La licencia lo merece, porque estamos hablando de un legado que tiene más de treinta años, por lo que es necesario mantener un prestigio. Este juego presenta una de cal y otra de arena, Para aquellos que sean seguidores de Dungeons & Dragons y no dispongan de mucho tiempo libre, éste es su juego, sin duda. Si, por el contrario, te gusta subir mucho de nivel y competir contra otros jugadores, no es tu sitio.

Lo mejor : Un gran numero de misiones,  La figura del dungeon master, Jugar en grupo.

Lo peor: Aborda de una manera muy superficial la esencia de D&D, Mecanica algo sencilla y repetitiva.


*Entrada patrocinada por la carita sorprendida de Arco de leon*


Danak Vycius

martes, 16 de abril de 2013

Tyria... Colorado... próximo destino Faerûn, Neverwinter

[por Yulis Viento]

Estamos atrapados entre las tierras de Tyria y los pueblos de Colorado.

Exterminamos ya muchos seguidores de la Legión de la Llama y draga, aunque ahora en su Alianza Fundida son más fuertes y más duros que nunca. Esperamos la venganza al corazón de la Alianza Fundida.

Los dragones no dejan tiempo para descansos. Aunque la victoria sobre Zhaitan regocijó nuestros corazones, Jormag y Kralkatorrik siguen siendo un sinvivir.

El cataclismo en Colorado también es insufrible. Cuando pensamos que la estación de esquí ya estaba limpia, empezaron a aparecer más zombis y tuvimos que salir por patas. Dos caímos por un barranco, resbalados por unos matojos de hierbas y nos quedamos con la vida en los pies. Los zombis parecen ratas - una plaga imposible de exterminar. 



Hace poco nos enteramos de que Neverwinter se rehizo de sus tragedias (al fin y al cabo han pasado 100 años). Seguro que nos esperan muchas aventuras en las tierras de Faerûn. Haremos una incrusión el 30 de abril... si, será nuestro próximo destino. 



Podéis seguirnos a través del streaming: es.twitch.tv/yulis_v
 

yulis: Nos vemos pronto, trotamundos ;).

domingo, 7 de abril de 2013

Cholos is Coming...

[por Danak]

Nos abrimos paso en War Z

Llevamos unos días echándole algunos ratos y de momento parece que los cholos se quedan xD aun nos faltan algunas horas mas para poder montar el clan pero bueno en ello estamos, en estos dias tambien subiremos algun gameplay o miniguia para que le écheis un ojo.
 
Algo importante y a tener en cuenta si estas pensando en comprarte el juego es que aun que salio a la venta el 17 de diciembre del 2012 (Antes estaba en fase Alpha) a día de hoy sigue en fase BETA por lo tanto eso quiere decir que no esta ni mucho menos terminado y que aun tiene bugs y falta de contenido (No faltaran tampoco los hijos de führer con sus hack y polladas que de un cholazo te mataran).


Según se a publicado por los foros oficiales el juego no estará completo hasta verano de 2013. Bajo mi punto de vista no es un juego “casual”, es decir, que la manera mas eficiente de jugar es teniendo varias horas por delante para disfrutarlo y ganas de pasar como un 80% del tiempo andando por el mapa. ¿Significa esto que entrar para 20 minutos está mal? No, pero prácticamente eso es lo que tardas de ir de un punto a otro. Claro que cada uno es libre de jugarlo como quiera, pero creo que la mejor manera de exprimirlo es aceptando que este es uno de los pocos juegos online no casuales que hay.



Estrenamos blog!

[por Danak]

El clan Dragon´s Cry abre sus puertas a nuevas criaturitas a amantes de los mmorpgs

Somos una mezcla entre jugadores casuals y hardcores con amplia experiencia en diversos mmorps como World of warcraft, Diablo (I,II,III), Ultima online, Warhammer online, The secret world, Tales of pirates, Tera, Sword of the new world, Spiral knight, S4 League, Star wars the old republic, Ragnarok online, Lord of the rings, League of legend y un largo etc..

En estos momentos estamos jugado a Guild Wars 2 y la beta de War Z, también seguimos las noticias del NeverWinter Online y The Elder Scrolls Online.

Jugamos a aquello que nos apetece en el momento, Aunque también tenemos un calendario y una programación de eventos en desarrollo, ya que cuanta mas gente somos, mas cuesta coincidir todos y lo dibertido para nosotros es jugar juntos, así que hemos decidido empezar a programar los eventos y poner algunos horarios que podréis ir viendo en este blog.